TUTORIALES

CORREGIR EL RETRASO DEL MOVIMIENTO EN CS2

Desde los inicios de su lanzamiento, los retrasos en el movimiento en CS2 han seguido siendo una gran causa de preocupación dentro de la comunidad del juego. Afortunadamente, los jugadores lograron encontrar una solución sencilla al problema. El muy esperado lanzamiento de CS2 por parte de Valve el 27 de septiembre de 2023 provocó mucha emoción en la comunidad de jugadores, captando la atención de los ávidos fanáticos de los FPS de todo el mundo. 

Con características innovadoras como el sistema avanzado de subtick y humos volumétricos realistas , CS2 no sólo ha elevado el listón de los juegos del género, sino que también ha redefinido la experiencia de juego, estableciendo un nuevo punto de referencia que otros se esforzarán por alcanzar.

COUNTER STRIKE 2 SUBTICK SERVERS 1024X371 1
CORRECION DEL MOVIMIENTO EN CS2

Sin embargo, eso no significa que CS2 esté libre de fallos, bugs y problemas. Como el juego aún se encuentra en sus primeras etapas, hay una serie de errores y fallas que la comunidad ha logrado encontrar desde el lanzamiento del juego . Un ejemplo destacado de una mecánica que altera el juego es el retraso del movimiento en CS2.

EXPLICACION DEL RETRASO DE MOVIMIENTO EN CS2.

Para los no iniciados, la comunidad de CS2 ha afirmado repetidamente que el movimiento en CS2 se siente mal, y es posible que finalmente tengamos la respuesta de por qué es así.

Movimiento y aceleración en CSGO.

Digamos que estás parado sobre una superficie plana y presionas A durante exactamente un tic en Counter-Strike Global Offensive. ¿Cuál es la velocidad máxima que obtienes para eso?

La respuesta es que su velocidad alcanzará un máximo de 21,48 u/s . El razonamiento matemático detrás de esto lo podemos derivar del código de movimiento de CS:GO.

La velocidad de aceleración es igual a sv_accelerate * intervalo de tic * velocidad máxima * fricción superficial.

El valor predeterminado de sv_accelerate es 5,5.

El intervalo de tick para 64 ticks sería 0,015625 o se escribiría como (1/64).

La velocidad máxima es 250 con el cuchillo afuera, o igual a cl_sidespeed en el caso especial donde está por debajo de 250, pero en csgo y cs2 este valor es 450, por lo que no importa.

La fricción de la superficie es casi siempre 1, pero podría ser menor en algunas texturas como el hielo.

Calcular 5,5 * (1/64) * 250 * 1 da un valor de 21,484375, que corresponde a la velocidad que obtenemos en el juego.

Ahora, la pregunta es, por supuesto, ¿cómo funciona esto en CS2?

Movimiento de subtick en CS2

Para comprender cómo funciona el subtick en CS2, debemos observar cómo se ven los cmds de usuario ahora.

Si activara cl_showusercmd, se mostrarán los cmds de usuario que envíe al servidor. Es básicamente como el que se usa en csgo, pero hay una nueva sección que es interesante de usar. Se llama subtick_moves y tiene este aspecto:

subtick_moves

{

button: 8

pressed: true

when: 0.0173373781

}

Ahora bien, ¿qué sucede cuando presionas una tecla justo en medio de dos ticks?

El juego establece el tiempo que presionaste la tecla entre dos ticks en la sección subtick_moves como un valor entre 0.0 y 1.0.

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Hagamos un experimento para ver cómo esto afecta nuestra velocidad que calculamos anteriormente.

En este clip, presiono la tecla A aproximadamente en el medio entre dos tics discretos y la suelto justo después de llegar al siguiente tic. La velocidad que obtuve aquí no fue de 21,48, sino de 9,17. ¿Porqué es eso? Esto se debe a que el juego ahora tiene en cuenta el valor de la sección subtick_moves del usercmd, y el intervalo de tick para la fórmula de la que hablamos anteriormente ahora no es (1/64), sino aproximadamente (1/128).

Calculando el nuevo valor con 1/128 sería 5.5 * (1 / 128) * 250 * 1 = 10.7421875 u/s . Entonces podemos ver que no estaba 100% justo en medio de dos ticks, sino ligeramente fuera de lugar. Sólo soy un ser humano, pero espero que entiendas cómo funciona esto.

Entonces, lo que aprendimos aquí es que el movimiento inicial ahora depende de cuándo presionas una tecla en relación con el vértice de un tic.

Creo que es importante tener en cuenta aquí que no importa cuándo presiones las teclas de movimiento, nunca comenzarás a moverte antes del siguiente tic, al igual que en el tic normal de 64 sin ninguna función de subtick. No hace que tu personaje se mueva instantáneamente, solo cambia la velocidad inicial.

¿Qué pasa con esas ataduras?

Recientemente, algunas personas han estado hablando de vínculos con el movimiento de “dessubtick”. ¿Estos enlaces realmente funcionan? La respuesta es sí.

Lo que sucede cuando usas alias es que la sección subtick_moves del usercmd que vimos anteriormente se anula. En la práctica, esto significa que no hay datos de submarcas para que los use el cliente y obtendrá resultados consistentes cada vez que use una tecla de movimiento.

Aquí hay un video de eso en acción.

Mira eso. La velocidad alcanza su punto máximo a las 21:48, como en CS:GO. Esto sucede independientemente de cuándo presione la tecla entre tics cuando este alias está habilitado. Esto también afecta el salto, razón por la cual algunas personas usan enlaces de salto con alias.

Altura del salto en CS2

Esto es solo un detalle adicional que quería agregar. En cs2 parece que estás ligeramente más bajo hacia el suelo (aunque admito que esto podría ser un problema con cl_showpos, lo que afecta la altura que puedes saltar. Descubrí que sv_jump_impulse 302.072838898 (sqrt de 800 * 2 * 57.03) restaura exactamente la misma altura de salto que en CS:GO.

Pensamientos personales

No estoy tan seguro de que el movimiento en CS2 de subtiks sea obviamente algo bueno. Creo que podría ser beneficioso tener el movimiento bloqueado en una cuadrícula de 64 Hz, ya que eso te permitirá tener cierto nivel de coherencia, ya que hay una ventana que puedes alcanzar. Cuando el subtick está habilitado, tienes un rango casi infinito de valores entre dos ticks que puedes alcanzar, y todos afectan la velocidad que obtienes en el siguiente tick. Y como de todos modos todavía no te mueves antes del siguiente tic, incluso con el subtick, no veo qué tan útil sea realmente. Aunque estoy deseando escuchar lo que otras personas piensan sobre esto.

FUENTE: PUBLICACION EN REDDIT DE CARNIFEXCSGO

COMO CORREGIR EL RETRASO DE MOVIMIENTO EN CS2.

Como se muestra en una publicación de Reddit del usuario ‘Micronn’ , el sistema de submarcas podría estar causando un retraso entre el jugador que envia una combinación de teclas y su registro en el servidor. Afortunadamente, el usuario también logró encontrar una solución simple pero eficiente para el problema que parece arreglar este problema.

Para eliminar el retraso de movimiento en Counter Strike 2, los jugadores deben reemplazar sus combinaciones de teclas de movimiento con nuevas combinaciones. Hemos explicado el proceso a continuación.

Primero, echemos un vistazo a las combinaciones de teclas de movimiento en CS2 predeterminadas:

bind "w" "+forward"
bind "s" "+back" 
bind "a" "+left" 
bind "d" "+right" 
bind "space" "+jump" 
bind "shift" "+sprint" 
bind "ctrl" "+duck"

Ahora, veamos los nuevos comandos que necesitas escribir en tu consola CS2 para eliminar el retraso de movimiento:

bind "w" "+forward; clear" 
bind "s" "+back; clear" 
bind "a" "+left; clear" 
bind "d" "+right; clear" 
bind "space" "+jump; clear" 
bind "shift" "+sprint; clear" 
bind "ctrl" "+duck; clear"

o en lugar de "; clear" simplemente use ";"

Una vez que haya aplicado estos comandos, el retraso de movimiento en CS2 debería solucionarse y tener un performance mas parecido a CSGO.

Con el retraso en el movimiento en CS2 ganando terreno rápidamente en los últimos días, es probable que Valve tenga que hacer una actualización para solucionar este problema pronto. Hasta entonces, lo mejor que puedes hacer es utilizar estos comandos de la consola para jugar sin estos problemas.

CS2
CORRECION DEL MOVIMIENTO EN CS2

USAR SCRIPTS EN TU CONFIG DE CS2 ES BANEABLE EN TORNEOS DE ESL O ESEA ?

Hoy, el entrenador en jefe de North American Evil Geniuses, Joseph “muenster” Lima, anunció en su Twitter oficial que el operador del torneo ha prohibido a los jugadores usar enlaces con alias para normalizar el movimiento en CS2 de sus torneos.

Según muenster, se puso en contacto personalmente con ESL y le dijeron que prohibían a los jugadores usar enlaces con alias para corregir los movimientos de strafe en CS2.

Anteriormente, los scripts con Alias tenían este aspecto:

alias "_checkw" "-forward; 
alias checkw"alias "+w" "+forward; 
alias checkw _checkw"
alias "-w" "checkw"
bind "w" "+w"
alias "_checks" "-back; 
alias checks"
alias "+s" "+back; 
alias checks _checks"
alias "-s" "checks"
bind "s" "+s"

PROHIBIDO EN ESL ETC...

EL USO DE ESTE TIPO DE BINDS EN TU CONFIG ESTA PROHIBIDO Y EL JUGADOR RECIBIRA UN BANEO AL JUGAR EN ESL, EPT, ESEA, EPL

PERO ESL HA PERMITIDO OTRO TIPO DE BINDS EN TU CONFIG SIN USAR ALIAS, QUE TIENEN EL MISMO EFECTO EN LA CORERECION DEL MOVIMIENTO EN CS2:

bind "w" "+forward; clear"
bind "s" "+back; clear"
bind "a" "+left; clear"
bind "d" "+right; clear"
bind "ctrl" "+duck; clear"
bind "shift" "+sprint; clear"

PERMITIDO EN ESL...

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